Analisis Kebutuhan Media BK Berbasis Augmented Reality Sebagai Pencegahan Adiksi Game Online Siswa SMP

Authors

DOI:

https://doi.org/10.26539/teraputik/9/3/2026.837

Keywords:

Pengelolaan Diri; Adiksi Game Online; Media Bimbingan Konseling; Augmented Reality; Pencegahan

Abstract

Meningkatnya penggunaan game online pada remaja menuntut upaya pencegahan yang didukung oleh kemampuan pengelolaan diri serta media layanan yang sesuai dengan karakteristik murid. Media seperti PPT, video, dan aplikasi android masih bersifat informatif dan dua dimensi serta belum mengintegrasikan AR berbasis analisis kebutuhan. Hal ini menunjukkan perlunya media yang lebih interaktif dan kontekstual.Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pengembangan media layanan berbasis augmented reality dengan penguatan self management sebagai upaya pencegahan adiksi game online murid sekolah menengah pertama. Penelitian menggunakan studi analisis kebutuhan dalam kerangka R&D.Hasil menunjukkan adanya kebutuhan yang tinggi terhadap media layanan yang lebih interaktif, partisipatif, dan sesuai dengan karakteristik murid sebesar 88,3%.Murid memiliki kemampuan pengelolaan diri yang cukup baik dan tingkat adiksi game online yang relatif rendah. Oleh karena itu, diperlukan media layanan bimbingan dan konseling pencegahan yang interaktif dan menarik untuk mendukung penguatan pengelolaan diri murid sebagai dasar tahap pengembangan media selanjutnya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adams, E. (2010). Fundamentals of game design (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.

Ahmad Farham Majid, Nurwahidah, Mirdayanti, Nur Azisah, M. S., & Raswin. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Android Pada Materi Peluang Untuk Peserta Didik Jenjang SMA. Al – Irsyad: Journal of Mathematics Education, 4, 85–100.

Aruan, Y. S., & Septia, L. B. G. (2025). Media Pembelajaran Audio Visual terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Lubuk Pakam. BAHASTRA: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 10(1 September), 119–125.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2023). Laporan survei internet APJII tahun 2023. Retrieved from https://apjii.or.id/

Badan Pusat Statistik. (2023). Statistik kesejahteraan anak Indonesia 2023. Retrieved from https://www.bps.go.id/id

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York, NY: Springer.

Danika, F. C., Kilat, H., Risna, M., & NoviantI, P. (2022). Pengembangan game edukasi pada mata pelajaran biologi untuk siswa smp di kabupaten kubu raya. JIPP:Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran, 1(3), 154–165.

Garzón, J., Pavón, J., & Baldiris, S. (2019). Systematic review and meta-analysis of augmented reality in educational settings. Educational Research Review, 30(1).

Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123(2), 109–123.

Isnaini, L., Winata, N. T., & Kohar, D. (2025). Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP. TRIANGULASI Jurnal Pendidikan Kebahasaan, Kesusastraan, Dan Pembelajaran, 5(1), 52–60. https://doi.org/10.55215/triangulasi.v4i2.10927

Kurniasih, T., Jaya, S., Suyidno, & Fahmi. (2024). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Digital Bagi Peserta Didik Jenjang SMP. Natural : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 11(1), 40–45. https://doi.org/10.30738/natural.v11i1.16620

Lee, Y. S., & Huh, J. H. (2023). Enabling Physical Activity with Augmented Reality Gamification for Reducing Internet Gaming Disorder. Applied Sciences, 14, 121. https://doi.org/10.3390/app14010121

Muhammad, I., Marchy, F., Rusyid, H. K., & Dasari, D. (2022). Analisis Bibliometrik: Penelitian Augmented Reality Dalam Pendidikan Matematika. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 11(1), 141–155.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148-15l8. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Nuryono, W. (2024). Cognitive Behavioral Counseling Vs Family Counseling : Which Motivational Interviewing Is More Effective to Reduce Game Addiction in Adolescents ? Edu Consilium : Jurnal Bimbingan Dan Konseling Pendidikan Islam, 5(1), 1–16. https://doi.org/10.19105/ec.v5i1.12469

Nuryono, W., Christiana, E., & Purwoko, B. (2023). Pendekatan Konseling Keluarga Untuk Mengurangi Adiksi Game Online. Jurnal Realita Bimbingan Dan Konseling (JRbk), 8, Nomor 1(April), 1853–1861.

Nuryono, W., Christiana, E., & Purwoko, B. (2023). Teknik Motivational Interviewing Untuk Mengurangi Adiksi Game Online. Jurnal Consulenza:Jurnal Bimbingan Konseling Dan Psikologi, 6(1), 109–119.

Pira, Damiri, D. S., & Tanod, M. J. (2022). Upaya Meminimalisir Kecanduan Game Online dengan Pendekatan Konseling Kelompok Melalui Teknik Self Management pada Siswa Kelas VIII SMP Dwipa Karya Mandiri Tahun Pelajaran 2022/2023. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Bimbingan Konseling (JIMBK), 4(1), 1. http://eskrispi.stkippgribl.ac.id/

Ramdani, M. L., Thohiroh, I., Aulia, L. S., Khoirunnisa, M., & Farida, N. A. (2025). Penerapan Layanan Bimbingan Konseling Dalam Mengatasi Masalah Belajar dan Pribadi Siswa Di SMP Negeri 1 Karawang Timur. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 3(November), 69–80.

Sedayu, A. A. (2022). Implementasi Teknik Self Management Untuk Mengatasi Kecanduan Game Online Higgs Domino Island Pada Mahasiswa Di Tuban. In Braz Dent J. (Vol. 33, Issue 1).

Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Young, K. S. (2017). Internet addiction: A handbook and guide to evaluation and treatment. Hoboken, NJ: Wiley.

Zimmerman, B. J. (2008). Investigating self-regulation and motivation: Historical background and methodological developments. American Educational Research Journal, 45(1), 166–183.

Zulfa Maulida. (2023). Pengembangan Media Bimbingan dan Konseling Berbasis Android Untuk Mencegah Dampak Negatif Game Online Pada Peserta Didik Di SMP Negeri 15 Bandar Lampung.

Downloads

Published

2026-02-28

How to Cite

Kurniawati, N., & Nuryono, W. (2026). Analisis Kebutuhan Media BK Berbasis Augmented Reality Sebagai Pencegahan Adiksi Game Online Siswa SMP. TERAPUTIK: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 9(3), 47-57. https://doi.org/10.26539/teraputik/9/3/2026.837