Desain Ui/Ux Notimate Sebagai Aplikasi Manajemen Waktu Untuk Mendukung Produktivitas Remaja
DOI:
https://doi.org/10.30998/n9eb2s30Keywords:
Aplikasi, Design Thinking, Manajemen Waktu, Produktivitas Remaja, UI/UXAbstract
Masa transisi menuju dewasa awal sering dihadapkan pada permasalahan manajemen waktu, prokrastinasi akademik, dan distraksi digital yang berdampak pada produktivitas mahasiswa. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka dan pengalaman pengguna aplikasi manajemen waktu bernama "NotiMate" menggunakan pendekatan Design Thinking. Penelitian difokuskan pada mahasiswa usia 18–23 tahun yang mengalami kesulitan dalam mengatur aktivitas akademik dan kebiasaan produktif sehari-hari. Metode penelitian terdiri atas lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna membutuhkan sistem pengingat yang sederhana, terintegrasi, dan mampu membantu pengelolaan aktivitas secara lebih terstruktur. Berdasarkan kebutuhan tersebut, dirancang prototype aplikasi “NotiMate” dengan fitur utama berupa reminder alarm, create activity, create note, dan progress review. Konsep visual aplikasi mengusung tema “Attentive Care for Better Productivity” dengan pendekatan desain minimalis, intuitif, dan ramah pengguna. Hasil testing menunjukkan bahwa prototype aplikasi telah memenuhi aspek dasar usability testing, terutama pada aspek kemudahan penggunaan, efisiensi navigasi, dan kepuasan pengguna. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan konsep UI/UX aplikasi manajemen waktu yang adaptif dan berorientasi pada kebutuhan pengguna sebagai pendukung produktivitas pelajar dan mahasiswa di era digital.
Downloads
References
Adha, I. A., Voutama, A., & Ridha, A. A. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 7(1), 55–70. https://doi.org/https://doi.org/10.35145/joisie.v7i1.2938
Amesha, S. A., Adinda, T., Nazira, N., & S.Kom, M.Pd.T, W. (2025). Pengaruh Desain UI/UX yang Efektif dalam Meningkatkan Pengalaman dan Kepuasan Penggunaan. Jurnal Data Sains dan Teknologi Informasi (Dastis), 2(02), 1–10. https://doi.org/10.62003/kygzam23
Ansori, S., Hendradi, P., & Nugroho, S. (2023). Penerapan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1072–1081. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3648
Ayu, T. B., & Wijaya, N. (2023). Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Prototype Aplikasi Payoprint Berbasis Android. MDP Student Conference, 2(1), 68–75. https://doi.org/10.35957/mdp-sc.v2i1.4065
Azlin, Sabirin, A. R., & Mardikayasa, I. K. D. (2021). Aplikasi Pengingat Kegiatan Akademik Berbasis Android. Jurnal Informatika, 10(1), 19. https://doi.org/10.55340/jiu.v10i1.309
Beatrix, M. E., & Dewi, A. A. (2019). Analisa Produktivitas dengan Menggunakan Model Pengukuran The American Productivity Center (Apc) pada Produk Alumunium Sheet dan Alumunium Foil. Jurnal PASTI, 13(2), 154. https://doi.org/10.22441/pasti.2019.v13i2.005
Destiyana, N., Defriani, M., & Minarto. (2024). Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Pada Toko Kue Global Berbasis Mobile dengan Metode User Journey Map. Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika, 2(5), 180–189. https://doi.org/10.61132/merkurius.v2i5.293
Dewi, N. K. T., Mandira, I. M. C., Kusuma, P. S. A. J., & Wijaya, G. C. (2023). Pembuatan Design Logo dalam Penunjangan UMKM “Entil” Makanan Khas Desa Penatahan. Abdimas Galuh, 5(1), 617. https://doi.org/10.25157/ag.v5i1.9973
Fajar, M., Ciuandi, F., & Munir, A. (2023). Desain Aplikasi Daily Reminder Menggunakan Model-View Controller dan Data Access Object. Jurnal Teknologi Sistem Informasi, 4(2), 421–431. https://doi.org/10.35957/jtsi.v4i2.6124
Hanifa, F., Permatasari, R., & Kartika, D. S. Y. (2024). Penerapan Metode Design Thinking dalam Pembuatan Desain UI/UX Aplikasi Hafalan Al-Qur’an. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(3). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4760
Hidayatullah, A. R., & Kusuma, W. A. (2021). Penggunaan User Persona untuk Evaluasi Pengalaman Pengguna LMS dan Mengidentifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Jurnal Syntax Admiration, 2(9), 1629–1642. https://doi.org/10.46799/jsa.v2i9.301
Insiatiningsih, Sutrischastini, A., Widyayanti, E. R., Wikaningtyas, S. U., & Ambarwati, L. (2025). Focus Group Discussion: Pemetaan Substansi Permasalahan Yang Dihadapi Umkm Di Kampung Tudung. Jurnal Pengabdian Masyarakat Widya Wiwaha, 3(2), 76–84. https://doi.org/10.32477jpm.v3i2.1228
Karo Sekali, I. B., Montolalu, C. E. J. ., & Widiana, S. A. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius di Kota Manado Menggunakan Design Thinking. Jurnal Ilmiah Informatika Dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM), 2(2), 53–64. https://doi.org/10.58602/jima-ilkom.v2i2.17
Kholik, A., Soegiarto, A., & Sari, W. P. (2024). Strategi Komunikasi Visual dalam User Interface (UI) dan User Experience (UX) Untuk Membangun Kepuasan Pengguna. TUTURAN: Jurnal Ilmu Komunikasi, Sosial Dan Humaniora, 2(4), 335–344. https://doi.org/10.47861/tuturan.v2i4.1358
Madawara, H. Y., Tanaem, P. F., & Bangkalang, D. H. (2022). Perancangan UI/UX Aplikasi KTM Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 5(2), 111–125. https://doi.org/10.37792/jukanti.v5i2.560
Matondang, M., Sary, N., Gultom, T. B., & Sebayang, Y. (2020). Penerapan Metode Brainstorming dalam Perancangan Produk POCHADE. Talenta Conference Series: Energy & Engineering (EE), 3(2), 743–747. https://doi.org/10.32734/ee.v3i2.1071
Novita, M. D., & Kristiono, N. (2023). Faktor dan Dampak Perilaku Prokrastinasi Akademik Siswa Pada Mata Pelajaran PPKN di SMP Negeri 7 Brebes. Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa, 1(5), 238–252. https://doi.org/10.54066/jikma.v1i5.830
Perdana, B., & Sutabri, T. (2024). Desain UI/UX Aplikasi Mobile LMS dengan Metode Design Thinking untuk Efektifitas Pembelajaran Mahasiswa di Perguruan Tinggi. In Syntax Admiration (Vol. 5, Issue 12). https://doi.org/https://doi.org/10.46799/jsa.v5i12.1925
Pratiwi, P. A., Mashalani, F., Hafizhah, M., Sabrina, A. B., Harahap, N. H., & Siregar, D. Y. (2023). Mengungkap Metode Observasi Yang Efektif Menurut Pra-Pengajar EFL. Mutiara : Jurnal Penelitian Dan Karya Ilmiah, 2(1), 133–149. https://doi.org/10.59059/mutiara.v2i1.877
Rimbawan, A., Kadek, I., Putra Wijaya, A., Nyoman, I., Sumadewa, Y., Nyoman, N., & Suryani, D. (2024). Re-branding Identitas Visual dalam Desain Kemasan Amenities Hospitality untuk Memperkuat Citra Merek (Vol. 6, Number 1). https://doi.org/https://doi.org/10.30812/sasak.v6i1.4005
Rohmah, P. A. (2024). Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Design Aplikasi FinTrack. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 11(3), 299–311. https://doi.org/https://doi.org/10.35957/jatisi.v11i3.8115
Rozgonjuk, D., Elhai, J. D., Täht, K., Vassil, K., Levine, J. C., & Asmundson, G. J. G. (2019). Non-social smartphone use mediates the relationship between intolerance of uncertainty and problematic smartphone use: Evidence from a repeated-measures study. Computers in Human Behavior, 96(May 2018), 56–62. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.02.013
Santoso, B., & Sumantiawan, D. I. (2025). Penerapan Design Thinking Pada Perancangan Desain UI/UX Sistem Tracking Kesehatan. Metik Jurnal, 9(1), 2025. https://doi.org/10.47002/metik.v9i1.1017
Steel, P. (2007). The nature of procrastination: A meta-analytic and theoretical review of quintessential self-regulatory failure. In Psychological Bulletin (Vol. 133, Issue 1, pp. 65–94). https://doi.org/10.1037/0033-2909.133.1.65
Tamala, N., Riana Sahrani, & Fransisca Iriani R. Dewi. (2024). Tantangan Digital: Prokrastinasi Akademik dan Penggunaan Smartphone pada Remaja SMA. Psyche 165 Journal, 87–94. https://doi.org/10.35134/jpsy165.v17i2.359
Tanjaya, C. O., & Basaria, D. (2024). Gambaran Prokrastinasi Penyelesaian Skripsi pada Mahasiswa yang Tidak Lulus Tepat Waktu. Jurnal Syntax Admiration, 5(12), 5444–5456. https://doi.org/10.46799/jsa.v5i12.1878
Tazkiyah, S., & Arifin, A. (2022). Perancangan UI/UX pada Website Laboratorium Energy menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Teknologi Terpadu, 8(2), 72–78. https://doi.org/10.54914/jtt.v8i2.513
Zainurridla, M., Samsudin, M. A., & Ubaidillah, F. A. (2022). Regulasi diri dan prokrastinasi akademik siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). PSYCOMEDIA : Jurnal Psikologi, 2(1), 59–66. https://doi.org/10.35316/psycomedia.2022.v2i1.59-66
Zakarias, R. A., & Ikrimach. (2025). Pengembangan Aplikasi Mobile Manajemen Tugas dan Produktivitas dengan Integrasi Fitur Kalender dan Reminder. Jurnal Informatika Ekonomi Bisnis, 7(4), 816–822. https://doi.org/10.37034/infeb.v7i4.1289
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Chhun

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






