Desain Ui/Ux Notimate Sebagai Aplikasi Manajemen Waktu Untuk Mendukung Produktivitas Remaja

Authors

  • Chhun Seavyinh Bali Institute of Design and Business Author
  • Ari Rimbawan Institut Desain dan Bisnis Bali Author
  • Agung Wijaya Institut Desain dan Bisnis Bali Author

DOI:

https://doi.org/10.30998/n9eb2s30

Keywords:

Aplikasi, Design Thinking, Manajemen Waktu, Produktivitas Remaja, UI/UX

Abstract

 

Masa transisi menuju dewasa awal sering dihadapkan pada permasalahan manajemen waktu, prokrastinasi akademik, dan distraksi digital yang berdampak pada produktivitas mahasiswa. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka dan pengalaman pengguna aplikasi manajemen waktu bernama "NotiMate" menggunakan pendekatan Design Thinking. Penelitian difokuskan pada mahasiswa usia 18–23 tahun yang mengalami kesulitan dalam mengatur aktivitas akademik dan kebiasaan produktif sehari-hari. Metode penelitian terdiri atas lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna membutuhkan sistem pengingat yang sederhana, terintegrasi, dan mampu membantu pengelolaan aktivitas secara lebih terstruktur. Berdasarkan kebutuhan tersebut, dirancang prototype aplikasi “NotiMate” dengan fitur utama berupa reminder alarm, create activity, create note, dan progress review. Konsep visual aplikasi mengusung tema “Attentive Care for Better Productivity” dengan pendekatan desain minimalis, intuitif, dan ramah pengguna. Hasil testing menunjukkan bahwa prototype aplikasi telah memenuhi aspek dasar usability testing, terutama pada aspek kemudahan penggunaan, efisiensi navigasi, dan kepuasan pengguna. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan konsep UI/UX aplikasi manajemen waktu yang adaptif dan berorientasi pada kebutuhan pengguna sebagai pendukung produktivitas pelajar dan mahasiswa di era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Chhun Seavyinh, Bali Institute of Design and Business

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

  • Ari Rimbawan, Institut Desain dan Bisnis Bali

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

  • Agung Wijaya, Institut Desain dan Bisnis Bali

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

References

Adha, I. A., Voutama, A., & Ridha, A. A. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 7(1), 55–70. https://doi.org/https://doi.org/10.35145/joisie.v7i1.2938

Amesha, S. A., Adinda, T., Nazira, N., & S.Kom, M.Pd.T, W. (2025). Pengaruh Desain UI/UX yang Efektif dalam Meningkatkan Pengalaman dan Kepuasan Penggunaan. Jurnal Data Sains dan Teknologi Informasi (Dastis), 2(02), 1–10. https://doi.org/10.62003/kygzam23

Ansori, S., Hendradi, P., & Nugroho, S. (2023). Penerapan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1072–1081. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3648

Ayu, T. B., & Wijaya, N. (2023). Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Prototype Aplikasi Payoprint Berbasis Android. MDP Student Conference, 2(1), 68–75. https://doi.org/10.35957/mdp-sc.v2i1.4065

Azlin, Sabirin, A. R., & Mardikayasa, I. K. D. (2021). Aplikasi Pengingat Kegiatan Akademik Berbasis Android. Jurnal Informatika, 10(1), 19. https://doi.org/10.55340/jiu.v10i1.309

Beatrix, M. E., & Dewi, A. A. (2019). Analisa Produktivitas dengan Menggunakan Model Pengukuran The American Productivity Center (Apc) pada Produk Alumunium Sheet dan Alumunium Foil. Jurnal PASTI, 13(2), 154. https://doi.org/10.22441/pasti.2019.v13i2.005

Destiyana, N., Defriani, M., & Minarto. (2024). Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Pada Toko Kue Global Berbasis Mobile dengan Metode User Journey Map. Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika, 2(5), 180–189. https://doi.org/10.61132/merkurius.v2i5.293

Dewi, N. K. T., Mandira, I. M. C., Kusuma, P. S. A. J., & Wijaya, G. C. (2023). Pembuatan Design Logo dalam Penunjangan UMKM “Entil” Makanan Khas Desa Penatahan. Abdimas Galuh, 5(1), 617. https://doi.org/10.25157/ag.v5i1.9973

Fajar, M., Ciuandi, F., & Munir, A. (2023). Desain Aplikasi Daily Reminder Menggunakan Model-View Controller dan Data Access Object. Jurnal Teknologi Sistem Informasi, 4(2), 421–431. https://doi.org/10.35957/jtsi.v4i2.6124

Hanifa, F., Permatasari, R., & Kartika, D. S. Y. (2024). Penerapan Metode Design Thinking dalam Pembuatan Desain UI/UX Aplikasi Hafalan Al-Qur’an. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(3). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4760

Hidayatullah, A. R., & Kusuma, W. A. (2021). Penggunaan User Persona untuk Evaluasi Pengalaman Pengguna LMS dan Mengidentifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Jurnal Syntax Admiration, 2(9), 1629–1642. https://doi.org/10.46799/jsa.v2i9.301

Insiatiningsih, Sutrischastini, A., Widyayanti, E. R., Wikaningtyas, S. U., & Ambarwati, L. (2025). Focus Group Discussion: Pemetaan Substansi Permasalahan Yang Dihadapi Umkm Di Kampung Tudung. Jurnal Pengabdian Masyarakat Widya Wiwaha, 3(2), 76–84. https://doi.org/10.32477jpm.v3i2.1228

Karo Sekali, I. B., Montolalu, C. E. J. ., & Widiana, S. A. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius di Kota Manado Menggunakan Design Thinking. Jurnal Ilmiah Informatika Dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM), 2(2), 53–64. https://doi.org/10.58602/jima-ilkom.v2i2.17

Kholik, A., Soegiarto, A., & Sari, W. P. (2024). Strategi Komunikasi Visual dalam User Interface (UI) dan User Experience (UX) Untuk Membangun Kepuasan Pengguna. TUTURAN: Jurnal Ilmu Komunikasi, Sosial Dan Humaniora, 2(4), 335–344. https://doi.org/10.47861/tuturan.v2i4.1358

Madawara, H. Y., Tanaem, P. F., & Bangkalang, D. H. (2022). Perancangan UI/UX Aplikasi KTM Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 5(2), 111–125. https://doi.org/10.37792/jukanti.v5i2.560

Matondang, M., Sary, N., Gultom, T. B., & Sebayang, Y. (2020). Penerapan Metode Brainstorming dalam Perancangan Produk POCHADE. Talenta Conference Series: Energy & Engineering (EE), 3(2), 743–747. https://doi.org/10.32734/ee.v3i2.1071

Novita, M. D., & Kristiono, N. (2023). Faktor dan Dampak Perilaku Prokrastinasi Akademik Siswa Pada Mata Pelajaran PPKN di SMP Negeri 7 Brebes. Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa, 1(5), 238–252. https://doi.org/10.54066/jikma.v1i5.830

Perdana, B., & Sutabri, T. (2024). Desain UI/UX Aplikasi Mobile LMS dengan Metode Design Thinking untuk Efektifitas Pembelajaran Mahasiswa di Perguruan Tinggi. In Syntax Admiration (Vol. 5, Issue 12). https://doi.org/https://doi.org/10.46799/jsa.v5i12.1925

Pratiwi, P. A., Mashalani, F., Hafizhah, M., Sabrina, A. B., Harahap, N. H., & Siregar, D. Y. (2023). Mengungkap Metode Observasi Yang Efektif Menurut Pra-Pengajar EFL. Mutiara : Jurnal Penelitian Dan Karya Ilmiah, 2(1), 133–149. https://doi.org/10.59059/mutiara.v2i1.877

Rimbawan, A., Kadek, I., Putra Wijaya, A., Nyoman, I., Sumadewa, Y., Nyoman, N., & Suryani, D. (2024). Re-branding Identitas Visual dalam Desain Kemasan Amenities Hospitality untuk Memperkuat Citra Merek (Vol. 6, Number 1). https://doi.org/https://doi.org/10.30812/sasak.v6i1.4005

Rohmah, P. A. (2024). Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Design Aplikasi FinTrack. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 11(3), 299–311. https://doi.org/https://doi.org/10.35957/jatisi.v11i3.8115

Rozgonjuk, D., Elhai, J. D., Täht, K., Vassil, K., Levine, J. C., & Asmundson, G. J. G. (2019). Non-social smartphone use mediates the relationship between intolerance of uncertainty and problematic smartphone use: Evidence from a repeated-measures study. Computers in Human Behavior, 96(May 2018), 56–62. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.02.013

Santoso, B., & Sumantiawan, D. I. (2025). Penerapan Design Thinking Pada Perancangan Desain UI/UX Sistem Tracking Kesehatan. Metik Jurnal, 9(1), 2025. https://doi.org/10.47002/metik.v9i1.1017

Steel, P. (2007). The nature of procrastination: A meta-analytic and theoretical review of quintessential self-regulatory failure. In Psychological Bulletin (Vol. 133, Issue 1, pp. 65–94). https://doi.org/10.1037/0033-2909.133.1.65

Tamala, N., Riana Sahrani, & Fransisca Iriani R. Dewi. (2024). Tantangan Digital: Prokrastinasi Akademik dan Penggunaan Smartphone pada Remaja SMA. Psyche 165 Journal, 87–94. https://doi.org/10.35134/jpsy165.v17i2.359

Tanjaya, C. O., & Basaria, D. (2024). Gambaran Prokrastinasi Penyelesaian Skripsi pada Mahasiswa yang Tidak Lulus Tepat Waktu. Jurnal Syntax Admiration, 5(12), 5444–5456. https://doi.org/10.46799/jsa.v5i12.1878

Tazkiyah, S., & Arifin, A. (2022). Perancangan UI/UX pada Website Laboratorium Energy menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Teknologi Terpadu, 8(2), 72–78. https://doi.org/10.54914/jtt.v8i2.513

Zainurridla, M., Samsudin, M. A., & Ubaidillah, F. A. (2022). Regulasi diri dan prokrastinasi akademik siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). PSYCOMEDIA : Jurnal Psikologi, 2(1), 59–66. https://doi.org/10.35316/psycomedia.2022.v2i1.59-66

Zakarias, R. A., & Ikrimach. (2025). Pengembangan Aplikasi Mobile Manajemen Tugas dan Produktivitas dengan Integrasi Fitur Kalender dan Reminder. Jurnal Informatika Ekonomi Bisnis, 7(4), 816–822. https://doi.org/10.37034/infeb.v7i4.1289

Downloads

Published

2026-05-30

How to Cite

Seavyinh, C., Rimbawan, A., & Wijaya, A. (2026). Desain Ui/Ux Notimate Sebagai Aplikasi Manajemen Waktu Untuk Mendukung Produktivitas Remaja. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya, 8(3), 539-558. https://doi.org/10.30998/n9eb2s30