Pengembangan Media Interaktif Scratch Berbasis Etnomatematika untuk Menunjang Kemampuan Berpikir Kritis Siswa

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30998/hpn.v6i1.1834

Keywords:

Etnomatematika, Kemampuan Berpikir Kritis, Media Pembelajaran, Scratch

Abstract

Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa terhadap matematika akibat minimnya relevansi materi dalam kehidupan sehari-hari, disertai dengan pemanfaatan teknologi sekolah yang belum berjalan secara optimal. Kondisi tersebut mendorong urgensi inovasi media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Tujuannya adalah mengembangkan media berbantuan software Scratch berbasis etnomatematika sekaligus menganalisis kontribusinya bagi kemampuan berpikir kritis siswa. Metodologi yang diterapkan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Dissemination). Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji validasi mencapai persentase 90% dengan kategori sangat valid, dan uji kepraktisan mencapai persentase 78% dengan kategori praktis. Dengan demikian diperoleh bahwa media pembelajaran Scratch teruji valid dan praktis. Peneliti menyarankan agar media dapat diimplementasikan sebagai instrumen penunjang dalam proses pembelajaran demi menstimulasi kemampuan berpikir kritis siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564

Agung, G. H., & Amalia, I. R. (2023). Problem Based Learning berbantuan Scratch bernuansa Etnomatematika Cagar Budaya Kota Semarang terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 6, 670–675. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/

Alifia, D., Niswati, M., & Jauhariyah, R. (2025). Pengembangan Instrumen Soal Terintegrasi Permainan Tradisional Kelereng untuk Mengukur Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik SMA. Inovasi Pendidikan Fisika, 14(2), 170–176.

Alvionita, F., Asrafiani Arafah, A., Hidayat, T., Alif Tunru, A., & Widya Gama Mahakam Samarinda, U. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Sudut Siswa Kelas V SDN 004 Sambutan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, Volume 10 Nomor 02.

Basri, H., Sholihah, W., Ghafur, A., & Salman, S. (2024). Eksplorasi Etnomatematika pada Permainan Tradisional Engklek. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(3). https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i3.1943

Betania, Dwi Saputri, L., & Lestari, N. (2026). Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Permainan Engklek Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. In Jurnal Pendidikan Matematika (AL KHAWARIZMI) (Vol. 6, Number 1).

Budiani, R., & Ningsih, R. (2023). Analisis Kecanduan Bermain Game Online Siswa SMK PGRI 4 KEDIRI.

Cahyani, A. P., Oktaviani, D., Ramadhani Putri, S., Kamilah, S. N., Caturiasari, J., & Wahyudin, D. (2023). Penanaman Nilai-Nilai Karakter dan Budaya Melalui Permainan Tradisional Pada Siswa Sekolah Dasar. JUDIKDAS: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 2(3), 183–194. https://doi.org/10.51574/judikdas.v2i3.796

Cahyono, B., Rohman, A. A., Setyawati, R. D., & Dzakiyyah, R. ’Ilmi. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran E-komik Berbasis Etnomatematik dan Kemampuan Berpikir Kreatif pada Materi Geometri MTs. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(2), 2283. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i2.7398

Fadila, A., & Ramadhani, R. (2024). Pengembangan Media Scratch untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 12–25. https://doi.org/10.20527/edumat.v12i1.17244

Fadila, Y. E., Pitaloka, F. D., Cahyani, D. S., & Hakim, A. R. (2025). Analisis Disposisi Matematis Siswa dalam Pembelajaran Matematika di Kelas XI SMA Negeri 3 Tambun Selatan. Aljabar: Jurnal Ilmuan Pendidikan, Matematika dan Kebumian, 1(3), 20-28. https://journal.arimsi.or.id/index.php/Aljabar/article/view/649/757

Hutagalung, L., & Meiliasari, M. (2025). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP Dalam Menyelesaikan Soal HOTS Matematika. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 11, No 2(2), 1157–1169. https://doi.org/10.29100/jp2m.v11i2.7914

Indahwati, R., Basri, H., & Aini, S. D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Elemen Bilangan Fase A Pada Kurikulum Merdeka. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(4). https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i4.2632

Irawan, E., Kusumah, Y. S., & Saputri, V. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Scratch: Solusi Pembelajaran di Era Society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 36. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6226

Kuntoro, B. T., & Fajrie, N. (2023). Pengembangan Instrumen Penilaian Sikap Sosial Menggunakan Skala Likert untuk Siswa Sekolah Dasar. Journal Tunas Bangsa, 10(1), 1–10. https://ejournal.bbg.ac.id/tunasbangsa

Mubaraq, M. H., Kartono, K., & Zaenuri, Z. (2025). Integrasi Permainan Tradisional Engklek Pada Pembelajaran Matematika: Studi SLR. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 11(2), 1415–1424. https://doi.org/10.29100/jp2m.v11i2.8193

Muqtada, M. R., & Nurjanah, A. (2023). Pengembangan E-Modul Android Berbasis Hybrid Learning pada Mata Kuliah Teori Bilangan. In Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia (Vol. 12, Number 2).

Mutakin, T. Z., Mulyatna, F., & Hakim, A. R. (2023). Analisis Kemampuan Matematika Siswa Sekolah Dasar Tingkat Empat pada Materi Bilangan. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 9(1), 49-58. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/article/view/20907

Nabilah, A. P., Laily Alindra, A., Nurhikmah, I., Fauziyah, N. N., Herlina, P., Febriyanti, R., Prayoga, R., Studi, P., Guru, P., & Dasar, S. (2024). Penggunaan Media Scratch Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1). https://scratch.mit.edu/

Nur’aini, I. P., Mukmin, B. A., & Putri, K. E. (2025). Analisis Kevalidan dan Kepraktisan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Platform Genially Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 6(2), 347–359. https://doi.org/10.52060/jipti.v6i2.3333

Rahmawati, E., Zulfiati, H. M., & Wijayanto, Z. (2025). Etnomatematika Berbasis Permainan Congklak Sebagai Strategi Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Nilai Sosial dan Budaya Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 9(4), 934–944. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i4.10041

Rokhmaniyah, F. (2025). SCRATCH-PEMAN: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Scratch MIT untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Pecahan pada Siswa. Jurnal Guru Sekolah Dasar, 2(1), 61–71. https://doi.org/10.70277/jgsd.v2i1.6

Saidah, W., & Wahyudi, W. (2024). Pengembangan Media Fun Thinkers Book dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis di Sekolah Dasar. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 2927–2939. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.7077

Santoso, S., D., R., Siti, L., Setyawati, M., & Rahmawati, M. (2025). Pengaruh Permainan Hompimpa terhadap Pemahaman Konsep Peluang dalam Pembelajaran Matematika (Vol. 7, Number 2).

Sari, M. P., Kautsar, F., Maulana, A., Lorensa, F., Risqi, D., Putri, B., Dzawisiadah, L., Husnah, N., Sari, M., Studi, P., Matematika, T., Tarbiyah, F., & Keguruan, I. (2021). Pemanfaatan Permainan Tradisional Engklek Sampar sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika.

Siregar, T., Ardian, R., Harahap, S. R., & Nasution, A. A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis ICT Menggunakan Software Scratch pada Materi Peluang di SMPN 2 Portibi (Vol. 1, Number 01). https://manggalajournal.org/index.php/SINERGI

Supono, A. (2023). Representasi Matematis Siswa Sekolah Dasar dalam Pemahaman Konsep Pecahan Berdasarkan Tahapan Bruner. Numbers: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(3).

Udayani, N. K. R. T. K., Sudiana, I. N., & Putrayasa, I. B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch pada Topik Sistem Pencernaan Manusia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1).

Wiryaningtyas, R. K., Adamura, F., & Astuti, I. P. (2023). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3192–3204. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2815

Downloads

Published

2026-06-30

How to Cite

Amalia, N. C., & Amalia, S. R. (2026). Pengembangan Media Interaktif Scratch Berbasis Etnomatematika untuk Menunjang Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 6(1), 83-95. https://doi.org/10.30998/hpn.v6i1.1834