Pemanfaatan Multimedia untuk Memotivasi Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika di SPM Ulya Darul Mukhlisin
DOI:
https://doi.org/10.30998/drndra.v3i1.972Keywords:
Multimedia pembelajaran, Game edukasi, Scratch, Motivasi belajar, Persamaan kuadratAbstract
Pembelajaran matematika sering dipersepsikan sulit karena karakteristik materinya yang abstrak, sehingga diperlukan inovasi media untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan mengoptimalkan pemanfaatan multimedia pembelajaran berbasis game menggunakan Scratch untuk meningkatkan motivasi belajar matematika pada materi persamaan kuadrat di kelas X SPM Ulya Darul Mukhlisin. Kegiatan PKM dilaksanakan dengan pendekatan deskriptif kualitatif yang melibatkan 19 siswa dan satu guru matematika. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta angket motivasi belajar yang dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pemanfaatan multimedia berbasis game memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar peserta didik. Indikator keberhasilan kegiatan ditunjukkan oleh meningkatnya minat dan antusiasme siswa selama pembelajaran, keterlibatan aktif dalam menyelesaikan tantangan pada game, serta respons positif pada indikator ketekunan, minat, dan kebutuhan berprestasi berdasarkan hasil angket motivasi belajar. Meskipun demikian, aspek regulasi diri dan ketahanan dalam menghadapi kesulitan masih memerlukan penguatan lebih lanjut. Secara keseluruhan, kegiatan PKM ini berhasil menciptakan pembelajaran matematika yang lebih interaktif, menarik, dan bermakna bagi peserta didik.
Downloads
References
Addzaky, K. U. (2024). Perkembangan Peserta didik SMA (Sekolah Menengah Atas). Jurnal Ilmiah Nusantara, 1(3), 75–85. https://doi.org/10.61722/jinu.v1i3.1532
Aisah, I. N., & Hasanudin, C. (2023, November). Pemanfaatan aplikasi Mathway dalam pembelajaran matematika. In Seminar Nasional Daring Sinergi (Vol. 1, No. 1, pp. 373-376).
Amelia, N., Br. Sinaga, R., & Asriati, W. W. (2024). Pengaruh penggunaan media wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar matematika. Jurnal Mathematic Paedagogic, 9(1), 75–84. https://doi.org/10.36294/jmp.v9i1.4539
Anviani, R., & Pujiriyanto. (2022). Penggunaan aplikasi kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Epistema, 3(1), 1–9.
Aryani, P. I., Patmawati, H., & Santika, S. (2023). Penerapan Nearpod sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 2966–2976. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.1349
Damayani, S., & Yahfizham. (2024). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Aplikasi Photomath Sebagai Media Belajar Matematika. Bilangan : Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian Dan Angkasa, 2(3), 46–52. https://doi.org/10.62383/bilangan.v2i3.50
Frankovic, I., Hoic-Bozic, N., Dlab, M. H., & Ivasic-Kos, M. (2019, October). Supporting Learning Programming Using Educational Digital Games. In European Conference on Games Based Learning (pp. 999-XV). Academic Conferences International Limited.
Fuada, R. M., Ismaya, E. A., Masyuni, & Handayani, R. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VI Melalui Model ARIAS Berbantuan Denah Kota Kudus. JIMAT (Jurnal Ilmiah Matematika), 6, 294–306.
Hartono, H., Ramadian, F., & Ariska, M. (2021, December). Persepsi siswa sma terhadap pelajaran ipa (kimia, fisika dan biologi) di masa pandemi covid-19. In Seminar Nasional Pendidikan IPA Ke III Tahun 2025 (Vol. 1, No. 1).
Hasanah, U., Safitri, I., Rukia, & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game Game-Based Learning Outcomes. IJI Publication, 1(3), 204–211.
How, R. P. T. K, Zulnaidi, H., & Rahim, S. S. A. (2022). HOTS in Quadratic Equations: Teaching Style Preferences and Challenges Faced by Malaysian Teachers. European Journal of Science and Mathematics Education, 10(1), 15–33. https://doi.org/10.30935/SCIMATH/11382
Kabar, M. G. D. (2018). Secondary school students' conception of quadratic equations with one unknown. International Journal for Mathematics Teaching and Learning, 19(1), 112-129.
Marchese, C., & Bloomer, P. (2016). The role of games in the active learning classroom. The International Journal of Educational Organization and Leadership, 23(2), 15.
Lestari, E. T., Azman, M. N. A., & Fajrie, N. Penerapan scratch sebagai media pembelajaran pembiasaan hidup sehat anak TK di Juwana. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 7(1), 1-10.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nurhikmah, N., Rustiani, S., & Nurdin, N. (2024). Literature Review: Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Education Research, 5(4), 4382-4390.
Octavia, F. Z., Usdiyana, D., & Sudihartinih, E. (2025). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbantuan Scratch pada materi statistika untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Sigma Didaktika: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 56-69.
Qadriah, M. L. (2019). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Logis Matematik Siswa Smk Negeri 1 Sigli Melalui Model Kooperatif Tipe Stad Berbantuan Maple. Jurnal Sains Riset, 9(2), 9-16.
Ruli, R. M., Prabawanto, S., & Mulyana, E. (2019). Didactical design research of quadratic function based on learning obstacle and learning trajectory. Journal of Physics: Conference Series, 1157(4). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/4/042060
Setiawi, A. P., Edwin, Mau, S. D. I., & Sabawaly, D. R. (2024). Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia dan Interaktif. Jurnal Rajawali Media Utama, 2(2), 10–18.
Sihotang, H. (2021). Penerapan sistem prodigy math game sebagai implementasi merdeka belajar dalam meningkatkan minat belajar siswa menengah atas. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3919-3927.
Suhaifi, A., Rufii, & Karyono, H. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Geogebra terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 220–230.
Susilo, C. Z. (2024). Pengaruh Media Math Bingo terhadap Hasil Belajar Materi Rasio Kelas V SDN Larangan Sorjan 2. Al-Adawat: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 3(02), 164-172.
Thoyib, M. E., Degaf, A., Fatah, A. A., & Huda, M. (2024). Religious tolerance among Indonesian Islamic university students: The pesantren connection. Journal of Al-Tamaddun, 19(2), 239-250.
Trikesumawati, D., Ishamy, M. W., & Rizqullah, M. R. (2025). Peran Media Dalam Mendukung Pengembangan Motivasi Belajar Siswa di Era Modern. Jurnal Ilmiah Research Student, 2(1), 531–539
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Halimatu Sa'diyyah, Annisa Husnul Haq. MY, Eyus Sudihartinih, Allyssa Ayu Nur, Ulfa Dwi Indriani, Viera Virliani (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






